马斯克AI游戏野心和现实挑战 马斯克开发的游戏

前几天,马斯克官宣旗下XAI职业室将在明年年底前公开一款“辉煌的AI生成游戏”,消息一出便引发热议。结局直接被《博得之门3》的发行总监迈克尔·杜斯回怼了一把:“人工智能化解不了领导力和愿景。行业不缺这种数学化、心理化的方法,要的是能让人沉静的全球。”
大家先来看看马斯克为这场“AI游戏大冒险”做了哪些准备——毕竟,首富确实有实力。XAI目前开出了时薪100美元的职位,招聘“AI游戏导师”,专门训练Grog(其AI游戏引擎)的开发能力。这个薪资基本已经比美国普通游戏开发者的薪资高出一倍。更狠的是,马斯克在直播中当场示范:用Python几行代码,就复刻出了《俄罗斯方块》的基本物理碰撞逻辑。
硬件投入更是惊人:此前马斯克已给英伟达采购了1万块GPU,现在还规划将超级计算机群扩张到百万GPU规模。他的逻辑很直白——把算力堆到最顶尖,AI就能从场景绘制、代码编写到机制构建一条龙全包,彻底跳过人类开发者的职业。
但目前AI游戏的难题就在于各种细节上。当前由Grog生成的游戏,并不最佳——很多基础内容比如游戏逻辑、音效都还没整好。如果最终成品要作为商业用途盈利,这些难题能不能化解?更决定因素的是,目前XAI职业室算上马斯克自己,总共才9个人。虽接着续会继续招聘,但从招人、训练到开发完成,明年这款“辉煌的AI游戏”可行性到底有多大?
杜斯何故这么硬气?由于他手上的成绩单确实很出彩——《博得之门3》是全球游戏史上的第四个大满贯作品。单单文本量就是《魔界小说三部曲》的3倍之多;过场动画总时长是全游第八季的两倍;NPC拥有各自不同的行为逻辑;海量支线让玩家沉浸其中……这种尝试靠AI算法堆出来吗?现在恐怕还是有难度的。哪怕是人物面部表情所传达的情感、编剧对人性的领会——这些“灵魂层面”的内容,AI的数据算法能不能以辉煌作品的标准做到位?还打个问号。
拉瑞安职业室的创作逻辑就是如此:不被发行商左右,宁愿得罪股东、延长开发周期,也要做更多剧情分支,只为让玩家更好地代入费伦大陆。而杜斯所说的“数学化心理化方法”,其实也是现在很多AI游戏的通病——比如PlayStation商店里那些一堆由AI生成的低质小游戏,无非是手指给你弄掉几根拼接剧情套路。虽然当时那些游戏价格实惠、整活有趣,但除了录屏外没多少人真能玩下去。
不过对于AI开发游戏这件事,大家也不要被一些无脑追捧或无脑唱衰带偏了。实际上,在游戏行业里,AI辅助开发早已很常见了。相对合理的行为是:让AI取代重复劳动、作为生产工具——比如美术绘图、基础代码编写等不少开发者已经用上了AI;但核心剧情设计、方法平衡等决定因素环节,依然必须靠真人完成。
塔普空就一个典型例子:他们用RE引擎进行卫星式统一开发,《街头霸王6》就是和谷歌云合影响AI生成原画和场景素材;但人物招式设计、剧情推进等核心内容仍由真人团队打磨——毕竟,在游戏中,“同质化”是AI最大的软肋:它能画无数张图,却缺乏记忆点;而剧情中的重要节点选择、玩家情感共鸣这些“灵魂内容”,正是目前AI和真人开发之间最大的鸿沟。
如今每个月投入在AI游戏市场的资金都在不断增长,投诉也越来越多——这说明行业缺的也许不是工具本身,而是能用工具做出好作品的灵感和创意。“领导力”难题再次被提出。
作为玩家而言:你玩的游戏是人做的还是AI做的?这也许没那么重要——好玩才是第一位!我相信未来AI做出影视级画质会越来越容易;但怕的是那种“好看好听不好玩”,少了点温度的作品。在3A遍地走的时代里,“像素画风”依然可以火爆——抓住玩家炫技是好事;能让玩家投入情感也很重要。
说到底,“效率和尝试”的平衡才是决定因素:是让游戏开发快10倍更重要?还是让可玩性高10倍更重要?
AI从来都不是洪水猛兽。真正合理的规划应该是:让AI负责一些简单的场景和基础代码;而人类负责剧情、方法设计和情感共鸣这些“灵魂”部分——工具做工具该做的事;跟灵魂相关的内容交给人类。
至于马斯克的这款“辉煌AI游戏”到底怎样?大家明年拭目以待。
