那些能把人折磨到疯的游戏 折磨人的心灵

你有没有被一些反常的游戏设计气到砸键盘、摔手柄、扔鼠标?游戏界确实有一批人,从各种陷阱到逆天难度,他们要的就是让玩家受苦受难的感觉。今天大家聊聊那些能把人折磨到疯的游戏。
《黑暗之魂》系列是老贼宇宙的典范代表。高难度战斗、低技能主角、高惩罚机制——整个魂系从上到下都弥漫着一股自虐的味道。宫崎英高通过这种低容错的设计,把挫折感和成就感深度绑定,也由此衍生出了“魂like”这一游戏类型。
《茶杯头》是一款手绘复古风横版STG游戏。玩过的兄弟们都了解它有多险恶:为了还原上世纪早期动画的风格,人物动作帧数极低,攻击判定极其严格,弹幕密集程度堪比打黄牌空战。双人合作虽能降低部分难度,但仍需无数次尝试。IGN评价它为“秀丽而残酷的典范”。和班尼特福迪一起攻克难关,它还有壹个更热门的名字——《绝地求生》玩家坐在缸里用大锤攀爬地形,诡异的物理引擎和精度标准让每次失误都也许掉回起点。开发者班尼特曾说:“游戏设计的初衷是为了让玩家尝试心形挫折。”这也给无数主播带来了节目效果。
《QWOP》来自班尼特府邸早期作品——这人真是折磨王!游戏标准玩家用QWOP四个按键控制运动员腿部肌肉完成百米赛跑。人物动作约等于史莱姆,随便一抽就摔倒。由于太反人类,甚至被纽约现代艺术博物馆收录。
《Only Up》大家也见过不少主播玩过:垂直攀爬,一路攀到云顶,全程无存档。场景里全是阻碍——火车撞击、隐形平台……一不小心就要从头再来,只为追求极点的折磨。
《暗黑地牢》是一款肉鸽地牢探险游戏。主要压力机制是人物会累积压力,触发疯癫甚至自残行为;压力还会传染给玩家。永久死亡设定+高昂治疗费用逼迫玩家不断决策。开发者Redhook说:“大家设计这个游戏是为了让玩家尝试绝望,而不是成为英雄。”
《魔界村》系列是卡普空的典范动作游戏。主角攻击硬直大、敌人刷新毫无规律——全系列都保持着超高难度。当年很多玩家说通关魔界村的人不是高手而是超人。
《Jump King》是一款像素风跳跃游戏。玩家要靠各种蓄力跳征服高塔,精准计算力度和角度是决定因素;失误很容易从头再来,全程无存档点。游戏中还内置天气体系(大风大雪等),增加随机干扰——到了这种游戏上,除了微操就只能看运气了。
《猫版马里奥》欢迎来到反逻辑陷阱的全球!虽然它是平台跳跃游戏,但目的就是倾败平台跳跃的惯性思考:凭空出现的砖块、突然塌陷的地面、隐形敌人……只有反复死亡才有也许摸清规律。
《I Wanna Be The Guy》是海量初见杀的平台跳跃元老级作品。融合了洛克人和恶魔城等典范元素,陷阱设计极其刁钻——依旧是各种反逻辑、反惯性陷阱。很多玩家吐槽:“死了上千次也只是刚刚入门。”
今天大家先聊到这些,更多折磨游戏大家以后再说。
